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Salute · Società

Quando il comportamento diventa droga

Gioco d'azzardo, videogiochi e le altre dipendenze senza sostanza: il criterio che le distingue da una passione

Gli italiani scommettono oltre 110 miliardi di euro l'anno: la spesa pro capite più alta d'Europa. Il gioco d'azzardo è il secondo settore industriale del Paese per giro d'affari. E per il cervello, una vincita alla slot e una dose di cocaina sono parenti molto stretti.

Per anni l'idea che si potesse essere dipendenti da un comportamento — e non da una sostanza — è stata trattata come una forzatura, un modo per medicalizzare i vizi. Poi sono arrivate le immagini cerebrali, e si è visto che il circuito acceso è lo stesso: quello dopaminergico. Nel 2013 il DSM-5 ha riconosciuto ufficialmente il disturbo da gioco d'azzardo; nel 2018 l'ICD-11 ha aggiunto quello da videogiochi. Da allora non è più questione di opinioni.

Il gioco d'azzardo, un problema italiano

Il quadro clinico è identico a quello di una dipendenza da sostanza, voce per voce: craving, cioè il desiderio intenso e ricorrente; tolleranza, perché servono puntate sempre più alte per la stessa scarica; perdita di controllo sulla durata e sulle somme; e un tratto tipico che gli anglosassoni chiamano chasing the losses, la rincorsa delle perdite — il meccanismo per cui si continua a giocare proprio perché si sta perdendo, che è anche il motivo per cui il danno economico esplode in poche settimane.

Il fenomeno in Italia

Oltre 110 miliardi di euro scommessi ogni anno nel gioco legale1,2 milioni di persone con un disturbo da gioco diagnosticabile (ISS, 2023)Prima in Europa per spesa pro capiteNumero Verde Gioco · 800 558 822 — gratuito e anonimo

Un milione e duecentomila persone significa che in una qualsiasi azienda di media dimensione la probabilità che qualcuno abbia questo problema è alta. Ed è il problema più invisibile di tutti: non si sente dall'alito, non si vede in faccia, non lascia tracce sulle braccia. Si vede solo nei soldi — anticipi sullo stipendio, prestiti tra colleghi, piccole somme che spariscono — e quando si vede nei soldi, di solito, siamo già molto avanti.

I videogiochi: quando smette di essere un passatempo

Qui serve una precisazione, perché l'argomento è usato spesso a sproposito. Il gaming disorder non è «mio figlio gioca troppo». La definizione dell'ICD-11 richiede un uso compulsivo che compromette la vita quotidiana per almeno dodici mesi: la scuola, le relazioni, il sonno, tutto il resto. Un adolescente che gioca tre ore al giorno e poi va a scuola, vede gli amici e dorme non ha un disturbo. Ha un hobby che a noi non piace.

I segnali veri sono altri: isolamento sociale progressivo, crollo del rendimento scolastico, sonno stravolto, irritabilità marcata quando non si può giocare, perdita di interesse per qualunque altra cosa. La popolazione più colpita è quella degli adolescenti maschi sui giochi online competitivi e sui mondi persistenti, cioè quelli progettati perché smettere costi qualcosa.

Le altre, quelle ancora in studio

Oltre alle due riconosciute ufficialmente, la ricerca ne studia altre. Non sono diagnosi codificate — e va detto, perché il confine tra descrivere un fenomeno e patologizzare la vita normale è sottile — ma i meccanismi osservati sono gli stessi:

  • Cibo — la compulsione sui prodotti ultra-processati, quelli costruiti sulla combinazione di zuccheri, grassi e sale, che attivano la dopamina in modo simile alle sostanze. Correlata a obesità e disturbo da alimentazione incontrollata.
  • Pornografia — l'uso compulsivo online, con effetti documentati sulla sessualità reale e un aumento delle disfunzioni erettili in età giovanile.
  • Acquisti — l'oniomania, che l'e-commerce e le formule «compra ora, paga dopo» hanno reso molto più facile da praticare e molto più difficile da vedere.
  • Lavoro — il workaholism: lavorare in modo compulsivo fino a danneggiare salute ed equilibrio. È l'unica dipendenza che viene socialmente premiata, il che la rende la più difficile da riconoscere, soprattutto da parte di chi ce l'ha.
  • Social e smartphone — notifiche, scroll infinito, ansia da assenza. L'impatto maggiore è sugli adolescenti, per la ragione detta prima: il freno è l'ultima cosa che si sviluppa.
  • Attività fisica — l'allenamento compulsivo che danneggia il corpo invece di curarlo. Tipico nel body-building e nella corsa amatoriale estrema.

Il criterio che distingue

Non è quanto, è cosa costa

Una passione intensa non è una dipendenza. La differenza non sta nelle ore né nei soldi in assoluto, ma in tre cose: se si continua nonostante le conseguenze negative, se si è perso il controllo su quando iniziare e quando smettere, e se ci si sente male quando non si può farlo. Tre criteri, gli stessi delle sostanze. Chi ha un hobby, se serve, smette. Chi ha un problema, ci prova e non ci riesce.

Si curano

Come le altre dipendenze, e negli stessi luoghi. Il SerD tratta anche il gioco d'azzardo: è gratuito, riservato, non serve l'impegnativa, e non è «solo per i tossici» — l'idea che ferma più persone sulla porta. Esistono i Giocatori Anonimi con lo stesso metodo dei dodici passi, esistono gruppi per i familiari, e sul fronte farmacologico si usa il naltrexone fuori indicazione e gli antidepressivi quando c'è anche una depressione, che nel gioco è la regola più che l'eccezione.

Vale per queste come per tutte le altre: prima si interviene, più il recupero è semplice. Con una particolarità che riguarda il gioco e gli acquisti, e che conviene dire chiaramente a chi sta accanto alla persona: qui il danno cresce a interesse composto. Ogni mese di attesa non aggiunge solo malattia, aggiunge debito — e a un certo punto il debito diventa la ragione principale per continuare a giocare.

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Dr.MarcoTarducciFormatore, scrittore, ricercatore, consulente

Hygiene Care SAS

Articolo divulgativo, tratto dal corso «Dipendenze — Conoscere per Prevenire» di Hygiene Care SAS. Non costituisce parere medico né diagnosi. Fonti: DSM-5 (APA, 2013); ICD-11 (OMS, 2018); Istituto Superiore di Sanità 2023.